Tak Hanya Menghibur, Main Game Juga Punya Beragam Manfaat Lho! Apa Saja ?

Ilustrasi

Bengkulutoday.com - Tendensi anak muda yang menghabiskan waktunya, untuk bermain game seringkali membuat para orang tua khawatir. Namun, beberapa insights terbaru menunjukkan data menarik yang dapat membantu kita, khususnya orang tua, untuk melihat lebih dekat dan mengubah stigma negatif tentang fenomena bermain game yang selama ini, melekat di masyarakat, 23 September 2020.

Menurut laporan dari perusahaan analitik esports dan gaming Newzoo, market game global diperkirakan akan menghasilkan pendapatan sebesar USD159,3 miliar di tahun 2020. Pada periode yang sama, pendapatan market game di kawasan Asia-Pasifik diprediksi mencapai USD78,4 atau naik 9,3% secara yoy (year on year). Dengan persentase tersebut, artinya kawasan Asia-Pasifik akan mendominasi hampir setengah dari seluruh pendapatan global.

Seiring dengan perkembangan industri game, kini ada banyak peluang baru yang bermunculan dan dapat dimanfaatkan oleh masyarakat yang ingin berprofesi menjadi seorang gamer. Jika kita tarik mundur ke belakang, mayoritas anak remaja yang ditanya, “Cita-citanya mau jadi apa?” akan menjawab antara dokter, pilot, guru, atau mungkin presiden. Kecenderungan tersebut mulai bergeser di mana anak remaja saat ini banyak yang berkeinginan untuk menjadi gamer profesional, game designer, game play tester atau influencer. Bahkan, tak sedikit dari mereka yang sudah berhasil mencapai mimpinya dan sukses di usia muda.

Tak dapat dipungkiri, game sebagai industri multi-miliar nyatanya mampu mengubah persepsi masyarakat. Meski tak semua dari kita berkarir di industri game, tetapi sudah saatnya kita melihat pecinta game dari sudut pandang yang berbeda. Tak hanya menghibur, bermain game juga bisa mendatangkan manfaat yang lebih besar. Apa aja? Yuk intip beberapa persamaan dan keuntungan yang dialami oleh para gamer dan influencer berikut ini:

1. Dapat segudang teman baru
Masa pembatasan ini tentu membuat kita jadi anak rumahan. Dulu, anak rumahan identik dengan kesan penyendiri dan nggak gaul terutama mereka yang suka main game. Eits jangan salah, kini hal tersebut terbukti berbeda dari kenyataannya. Di balik kesendirian yang terlihat dengan kasat mata, para gamer sesungguhnya punya banyak teman berkat akses pertemanan yang luas juga tak terhalang jarak dan waktu.

Terlebih, saat ini para gamer sudah banyak yang melebarkan sayapnya ke media sosial untuk mengekspresikan diri dan melakukan interaksi sosial ke lebih banyak orang. Apabila saat ini terdapat 7,8 juta orang di Bumi, bayangkan jika 15% atau 4,2 juta diantaranya memiliki koneksi internet. Maka, berdasarkan laporan Newzoo, jumlah gamer di antara pengguna internet tersebut diprediksi akan tumbuh menjadi tiga juta pengguna pada tahun 2023. Benar-benar wujud nyata dari ‘the power of digital world.

2. Bantu sempurnakan ilmu akademis
Jaman sekarang, belajar tentu nggak terbatas hanya dari buku atau mengikuti sistem pembelajaran di sekolah. Gamer dan influencer menjadi contoh nyata yang berhasil berkembang dan meraih kesuksesan melalui jalur yang tidak dipelajari di sekolah. Lalu, apakah jadi gamer dan influencer tetap perlu belajar? Apakah pelajar boleh main game dan membuat konten layaknya gamer dan influencer? Jawaban untuk keduanya, tentu saja!

Faktanya, bermain game dan membuat konten dapat melengkapi pembelajaran akademis yang membantu perkembangan seseorang dalam berbagai hal. Misalnya, kamu secara tidak sadar mempelajari bahasa inggris saat bermain game, atau lambat laun mengerti cara mengatur strategi dan mengambil keputusan untuk menang dalam game atau memenangkan hati penggemar dalam konteks influencer. Oleh karena itu, semua kegiatan tersebut dapat memberikan dampak positif asal dilakukan dengan proporsi yang tepat.

3. Punya pelipur lara di masa karantina, anti stress!
Tak dapat dipungkiri, kehadiran pandemi berdampak pada kehidupan sehari-hari, salah satunya membatasi ruang gerak masyarakat. Karena belum pernah dialami sebelumnya, tetap saja kadang suka bete juga nggak sih? Dengan kondisi saat ini, banyak orang memilih untuk bermain game sebagai tempat pelarian untuk mengisi waktu luang. Jauh sebelum kehadiran pandemi, bermain game selalu menjadi salah satu jurus ampuh untuk menghilangkan stres dan mengembalikan suasana hati.

Memberikan dampak yang semakin signifikan, game merupakan industri dengan cangkupan yang luas di mana game mampu beradaptasi dengan berbagai aspek dan semakin relevan di era kenormalan baru saat ini. Salah satu buktinya adalah platform pembuatan video pendek global terkemuka Likee yang kembali bekerja sama dengan game multiplayer online battle arena (MOBA) populer, Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) untuk menghadirkan challenge #BeyondLegendsHeroes bagi para gamer dan pengguna.

Dilaksanakan hingga 27 September 2020, challenge #BeyondLegendsHeroes ini bertujuan untuk mengajak masyarakat bersenang-senang di era kenormalan baru, meyakinkan bahwa pengguna tetap dapat mengasah kemampuan mereka dengan cara yang menyenangkan, bahkan mampu Melampaui Legenda (Beyond Legends). Pesan tersebut digambarkan melalui transformasi pengguna menjadi lima revamped heroes MLBB yaitu Miya, Zilong, Eudora, Layla, dan Saber saat hendak membuat video pendek di aplikasi Likee.

Untuk berpartisipasi dalam challenge ini, pengguna hanya perlu membuka akun Likee dan mencari tagar #BeyondLegendsHeroes. Para peserta yang beruntung akan berkesempatan untuk memenangkan hadiah berupa Skin Elite dan Epic!

“Dengan kondisi saat ini, kami ingin memberikan solusi agar masyarakat tetap aktif menjaga interaksi sosial tanpa merasa dibatasi. Kami melihat bahwa MLBB sebagai MOBA juga memiliki peranan serta misi yang serupa dengan Likee. Oleh karena itu, kami kembali menghadirkan inovasi dengan mengeksplorasi kemampuan aplikasi kami untuk memenuhi kebutuhan pengguna melalui challenge #BeyondLegendsHeroes.

Sejalan dengan tagline Likee yaitu ‘Saatnya Kamu Bersinar’, pengguna dapat menyalurkan bakat dan mengasah kreativitas mereka dengan cara yang sederhana dan menyenangkan,” kata Theon Hsu, Marketing Director of Likee Indonesia.